Czy nadmierny realizm w grach przeszkadza w rozgrywce?

Uznane gry fabularne, przygodowe i RPG, szczycą się nie tylko rozbudowaną fabułą czy kilkoma wariantami zakończeń, ale również realizmem. Nowoczesne gry skupiają się na wyjątkowej grafice, szczegółach i na niesamowitym aspekcie estetycznym tego, co rozgrywa się na naszym monitorze. Czy nadmierne odwzorowanie świata może przeszkadzać podczas rozgrywki?

Teoretycznie nie. Gracze poszukujący nowinek technologicznych i estetycznych gier od razu znajdą odpowiedź na to pytanie. Jeśli jednak zgłębimy temat, to wynik nie jest już tak oczywisty. Zacznijmy od tego, na czym powinna polegać gra przygodowa. Po takim zakupie spodziewamy się najpewniej emocji, długiej historii, możliwości wyboru i widocznych konsekwencji naszych działań. Pojawia się więc pytanie czy w przeżywaniu przygody należy skupiać się na monotonnych aspektach życia, ponieważ codzienna przygoda brzmi paradoksalnie i męcząco. Czy w takim przypadku podczas rozgrywki w kultowego Wiedźmina, potrzebujemy wizji spełniania podstawowych potrzeb naszego bohatera, takich jak sen, poranna toaleta czy jedzenie? Nie, dlatego nie należy w tym wypadku mylić gier fabularnych z survivalowymi i te dwa gatunki ciężko ze sobą połączyć.

Czy maksymalistyczna interakcja ze światem, służy wczuwaniu się w bohatera i w świat w jakim się znajdujemy?

Przykładem gry odwzorowującej każdy aspekt życia w danych realiach jest Red Dead Redemption II. Twór Rockstara polegający na wcieleniu się w protagonistę Arthura Morgana, który musi radzić sobie z trudnymi, gangsterskimi wyborami osadzonymi na dzikim zachodzie pod koniec XIX wieku. Gra jest maksymalnie skupiona na najmniejszej animacji, powala ona swoim dopracowaniem i grafiką, a fabuła oraz zadania poboczne dostarczają nam dużo rozrywki. W tym otwartym świecie możemy jednak napotkać wiele problemów, a autorzy dają nam wiele możliwości. Jeśli weźmiemy pod lupę choćby przykład polowania, to spotykamy się z uporczywymi przeszkodami. Wybranie się do lasu wymaga konia, którego najpierw należy oporządzić i wyczesać, następnie musimy przygotować do strzelania również broń, która źle skalibrowana może uszkodzić skórę zwierzęcia, przez co spadnie jej wartość. Po udanym strzale powinno się oskórować zwierzę i zawieźć na targ, by mięso się nie zepsuło. Za całą robotę otrzymamy zapewne około 4 dolarów. Takie zabiegi twórców mają na celu oddanie klimatu dzikiego zachodu, jednak czy nie psuje to rozgrywki? Sprawia to wrażenie zapomnienia o wygodzie gracza i przekroczeniu granic symulacji. Gry polegają przede wszystkim na dostarczaniu rozrywki, czyli czegoś, co nie nudziłoby i nie męczyło w życiu codziennym.

Uciążliwy cykl dobowy

Następnym przykładem nadmiernej życiowości, który z czasem staje się uporczywy, jest Kingdom Come Deliverence. To gra akcji osadzona w średniowiecznej europie. Warhorse Studios postarało się, aby klimat tego okresu historycznego oddać w jak najlepszy sposób i osiągnęli oni oszałamiający efekt. Istnieją jednak aspekty, które wyjątkowo utrudniają rozgrywkę, jak na przykład cykl dobowy. Poruszanie się po otwartym świecie w nocy jest niemożliwe. Ciemność jaką osiągnęli twórcy zamordowała możliwość rozgrywki po zmroku, co odbiera możliwość klimatycznych przygód. Po zachodzie słońca zamknięte są również wszystkie sklepy. Postacie do których zwracamy się podczas rozgrywania głównej fabuły śpią do różnych godzin, przez co musimy czekać aż NPC łaskawie się wyśpią, aby dać nam kolejne zadania. Ponadto ogromnym problemem jest również zapis gry. Aby to zrobić należy pójść swoim bohaterem spać lub wypić sznapsa, bo inaczej nie mamy co marzyć o swoich postępach w kolejnej rozgrywce. Dodatkowo, podczas walki mamy możliwość trwałego uszkodzenia przeciwnika, co niesie za sobą zdecydowanie krótszą bitwę. Takie coś nie powinno być celem gry akcji.

Poziom trudności gry czy irytujące przeszkody?

Chorobliwe utrudnianie graczowi rozgrywki, można spotkać również w Far Cry 2. W pierwszej fazie gry zostajemy wysłani swoją postacią do Afryki, a tam dosłownie od razu łapiemy malarię i przez cały nasz pobyt w tym miejscu należy pamiętać o zażywaniu leków. Mamy okazję spotkać się również z uporczywie zacinającymi się karabinami i wiecznym spawnem przeciwników w zdobytych już wcześniej bazach. Czy taką rozgrywkę zaliczamy do krępowania komfortu graczy czy po prostu do wysokiego poziomu trudności? To już kwestia osobistych preferencji.

Przekombinowanie i niepotrzebne dodatki

Gry survivalowe o dziwo również mogą przekroczyć granice symulacji. Jedną z trudniejszych tego typu gier jest SCUM, które zdecydowanie przesadza ze swoim realizmem. Nie mówimy  o nauce przetrwania, tylko o nadmiernym staraniu się twórców. W grze mamy możliwość zajrzenia do swoich kart zdrowia, a możemy tam znaleźć EKG serca bohatera, jego tętno, ciśnienie i dotlenienie. Pojawia się zapytanie czy jest to komukolwiek potrzebne. Ponadto w grze obserwujemy również defekację bohatera, co nie jest ani przyjemne w widoku ani nie uświadamia gracza o jakimś ważnym aspekcie życia. Kolejnym obowiązkiem utrudniającym nam grę jest liczenie kalorii w jedzeniu naszej postaci i uważanie, by tego pożywienia za szybko nie spalić, bo może skutkować to zasłabnięciem lub obniżeniem ciśnienia, o czym oczywiście dowiemy się z kart zdrowia.

Realistyczna grafika i wspaniały blichtr

Jednym z wielu pozytywnych aspektów realizmu, zwłaszcza w ujęciu graficznym są fantastyczne widoki. Obecnie mamy okazję oglądać jeden z większych postępów technologii, który daje nam możliwość podziwiania cudnej fasady gier. Szczegóły z jakimi często możemy się zetknąć są ledwo zauważalne, ale wyjątkowo urzekające. Przykładem jest Wiedźmin 3: Dziki Gon czy Horizont Zero Dawn, których grafika przyrody zapiera dech w piersiach.

Kwestia gustu, dobry smak autorów i rezygnacja z karykaturalnych utrudnień

Kończąc temat realizmu w grach, dochodzimy do wniosku, że wszystko jest kwestią gustu gracza oraz jego zapotrzebowania na rozrywkę. Warto jednak, aby twórcy pamiętali o wygodnie klienta i płynności rozgrywki. Nadmierne utrudnianie i przekombinowanie gry może doprowadzić do zmęczenia i znudzenia, a to nie powinno być celem autorów. Różne gry charakteryzują się innymi cechami, ale łączenie różnych gatunków nie jest łatwe na żadnej płaszczyźnie kultury, bez względu na to czy jest to film czy rozgrywka na ekranie komputera.